Doom для Commodore 64: динамическое освещение и карты E1M1–E1M8

Инженер Стив Маккриа довёл Doom до играбельной сборки на Commodore 64: в ней есть динамическое освещение, скайбокс и уровни E1M1–E1M8 (статус на 29 июля 2026).

Инженер и программист Стив Маккриа представил рабочую сборку Doom для 8‑битного компьютера Commodore 64. По состоянию на 29 июля 2026 года в ней доступны динамическое освещение, скайбокс и первые восемь карт оригинального первого эпизода — E1M1–E1M8.

Версия не является классическим трёхмерным портом. Применён метод ray casting в тайловой сетке: вместо полного 3D-рендеринга сцена рассчитывается по упрощённой модели, что позволяет воспроизвести планировку уровней и атмосферу оригинала на аппаратных ограничениях C64.

В основе сборки лежит код The Keep — проект Маккриа для компьютера VIC‑20. Для адаптации под C64 он добавил переменные высоты пола и потолка, лифты и открывающиеся двери, что расширило возможности карт и позволило приблизить поведение уровней к оригиналу.

В сборке отображается оружие на экране игрока, реализована система динамического освещения и установлен полноценный скайбокс. Наличие карт E1M1–E1M8 служит демонстрацией текущего уровня проработки контента.

Проект остаётся в разработке. Автор ищет музыканта для создания звуковой части и продолжает дорабатывать движок и уровни. Сборка распространяется как промежуточная версия и обновляется итеративно.

Скотт Миллер, основатель Apogee Software, вспомнил о попытках портировать Wolfenstein 3D на C64 и привёл собственное наблюдение: «Во времена выхода Wolf3D я умолял id сделать версию для C64, а они сказали, что это невозможно. Теперь я плачу.»

Оригинальный Doom вышел в 1993 году и изначально работал на персональных компьютерах с более мощным по тем меркам железом. Commodore 64 — 8‑битная платформа с ограниченной оперативной памятью и вычислительной мощностью, из‑за чего портирование требовало оптимизации и упрощений.

Маккриа использует вычислительные приёмы и оптимизации, адаптированные под архитектуру C64, чтобы скомбинировать знакомую структуру уровней и визуальные эффекты внутри технических ограничений платформы.

Статьи этого автора