Экс‑художник Bethesda: несколько ручных миров лучше 1000 планет

Нейт Пёркипайл предложил заменить тысячу процедурных планет Starfield несколькими вручную проработанными мирами, указывая на повторяющиеся локации и пустоту за пределами городов.

Бывший старший художник Bethesda Нейт Пёркипайл высказался в пользу уменьшения числа процедурно создаваемых планет в Starfield и создания нескольких вручную проработанных миров. По его словам, при прохождении игры он часто натыкался на одинаковые участки ландшафта и похожие интерьерные решения; за пределами крупных населённых пунктов содержимого почти нет.

Пёркипайл проработал в студии 14 лет и участвовал в создании Fallout 3, Fallout 4, The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 76. На ранних этапах разработки Starfield он был ведущим художником по освещению и отвечал за город Neon. Этот профессиональный опыт, как он отметил, дал понимание того, сколько ресурсов требует ручная проработка миров и почему команда могла выбрать процедурную генерацию при необходимости охватить большое количество планет.

По его оценке, при попытке покрыть тысячи планет у команды не было бы достаточно времени и ресурсов для создания большого числа уникальных подземелий и локаций, поэтому контент часто собирают из одних и тех же блоков. Он сравнил подход Starfield с моделью, применённой в No Man’s Sky, и охарактеризовал текущую схему генерации как «space quilts», подразумевая повторное использование элементов окружения в разных комбинациях.

Пёркипайл уточнил, что не считает Starfield плохой игрой и что его критика адресована в первую очередь организации контента и архитектуре уровней. «Я не считаю Starfield плохой игрой; я бы просто организовал её иначе», — привёл он свою позицию.

Starfield вышел на PlayStation 5 в апреле вместе с двумя крупными наборами контента. Высказывания бывшего сотрудника привлекли внимание к вопросу соотношения масштабности вселенной и глубины проработки отдельных локаций в крупных игровых проектах.

Статьи этого автора