Экс‑продюсер Rockstar о задержках PC‑версий GTA и Red Dead
Бывший продюсер Rockstar Джон Риккио рассказал, что задержки PC‑релизов GTA и Red Dead связаны с приоритетом работы над версиями для PlayStation и Xbox и распределением ресурсов.
Джон Риккио, ранее работавший продюсером в Rockstar, объяснил причины регулярных задержек релизов серии Grand Theft Auto и Red Dead Redemption на персональных компьютерах. По его описанию, студия сначала завершает и полирует сборки для консолей, а портирование на PC выделяет в отдельный этап разработки.
Риккио подчеркнул, что любые ресурсы, направленные на одновременную разработку PC‑версии, сокращают возможности команды по доводке консольных сборок. В его словах, приоритет чаще отдают версиям для PlayStation и Xbox, чтобы на компьютерах выпускать уже более отточенные сборки, а не «сырые» порты.
Бывший продюсер объяснил инженерную логику такого подхода: легче начинать разработку с жёстких аппаратных ограничений и затем масштабировать проект под более мощное оборудование, чем сужать готовую игру под слабее платформы. Как он сформулировал, «ужимать готовое куда труднее, чем растягивать», а перераспределение задач означает, что ресурсы, потраченные на одну цель, недоступны для другой.
В качестве конкретного примера Риккио привёл первую Red Dead Redemption: у команды была рабочая версия для PC на ранних стадиях, но её выпуск умышленно отложили, и на компьютерах игра появилась спустя годы. Он также отмечал, что тот же принцип применялся при выпуске GTA V: консольные версии доводились в первую очередь, а порт на PC выполнялся отдельной стадией.
Риккио сопоставил своё объяснение с недавним заявлением генерального директора издателя Take‑Two Штраусса Зелника о наличии у студии широких ресурсов. По мнению Риккио, опыт разработки показывает ограниченность ресурсов и необходимость их распределения в зависимости от приоритетов проекта.
Он добавил, что задержки PC‑релизов не обязательно равнозначны пренебрежению платформой: решение техническое и организационное и направлено на выпуск более стабильных и оптимизированных версий для компьютеров. Риккио отметил, что в прошлом нередко действовали иначе — сначала делали игру под PC, а затем переносили на консоли, что тоже вызывало трудности на поздних этапах производства.
Риккио привёл и другое рассуждение о приоритете: если работа начинается с более ограниченного железа, производитель получает контроль над производительностью и возможностью оптимизировать ключевые механики, а потом расширить их для мощных платформ. По его словам, такой порядок работ снижает количество проблем при выпуске на нескольких платформах.
По словам бывшего продюсера, окончательное решение о порядке релизов зависит от конкретного проекта и распределения команды в момент разработки. В его объяснении портирование на PC остаётся стандартным отдельным этапом, а не частью параллельной работы над всеми версиями.







