Экс‑сотрудник Rockstar: переработки при Red Dead были ради эффекта

Крис Робертс рассказал, что последние шесть месяцев разработки Red Dead Redemption прошли в регулярных переработках по выходным, устраиваемых для впечатления руководства, а не для починки багов.

Крис Робертс, бывший разработчик Rockstar San Diego, в подкасте сообщил о режиме работы в финальной стадии разработки Red Dead Redemption. По его словам, последние шесть месяцев проекта стали для него самым тяжёлым периодом карьеры из‑за постоянных переработок по выходным.

Изначально в студии действовал стандартный рабочий день с приходом около 9:30 и уходом примерно в 18:00. Затем ввели рабочие субботы: сначала по полдня, потом целиком. Воскресенье формально осталось «необязательным», однако руководство настойчиво поощряло присутствие сотрудников в офисе в выходные дни.

Робертс рассказал, что режим «все на палубу» часто объявляли перед визитами высшего руководства, в частности Сэма Хаузера и Лесли Бензиса. Как пример он привёл фразы из внутренних рассылок: «чтобы всем было ясно, на этих выходных мы должны быть здесь» и «И эти выходные означают не только субботу». По его воспоминаниям такие объявления создавали дополнительное давление на команду.

При переходе с проекта Midnight Club на Red Dead Redemption изменился и его статус в компании: из почасового сотрудника он стал штатным работником, работающим в основные часы. Это означало, что переработки, за которые раньше платили отдельно, фактически вошли в обычный график. Робертс проводил параллели с предыдущим проектом, где он сам добровольно задерживался из‑за важности задач, тогда как на Red Dead переработки, по его словам, навязывали сверху и без явной технической необходимости.

Он описывает последствия интенсивного режима коротко: «К концу мы работали каждый день, весь день», а последние шесть месяцев проекта запомнил как «мутное пятно» из‑за хронического недосыпа.

Компания не предоставила комментариев на запрос по словам Робертса.

Контекст включает ранее известные сообщения о режиме работы в студии. Red Dead Redemption вышла 18 мая 2010 года. В январе того же года жёны сотрудников студии публиковали открытое письмо о тяжёлых условиях труда. При работе над Red Dead Redemption 2 также появлялись рассказы о длинных рабочих неделях: один из руководителей упоминал «стодневные рабочие недели», затем уточнил, что это касалось небольшой группы сценаристов.

После того как компания вернулась к пятидневной рабочей неделе в офисе, некоторые сотрудники, занятые над разработкой Grand Theft Auto VI, высказывали опасения, что практика интенсивных переработок может возобновиться.

Статьи этого автора