Half‑Life (1998) запустили на PlayStation без эмуляции

Программист Тимур Гагиев (XProger) показал обучающую главу Half‑Life 1998, работающую на настоящей PlayStation SCPH‑9002 без эмуляции; движок переписан с нуля под архитектуру консоли.
Программист Тимур Гагиев, известный под ником XProger, продемонстрировал работу обучающей главы Half‑Life 1998 на оригинальной PlayStation SCPH‑9002. Видео снято с аппаратного вывода консоли; запуск выполнен без эмуляции и без монтажных приёмов.
Это не запуск оригинального движка GoldSrc и не упрощённый фанатский ремейк. Гагиев реализовал собственный движок, который воспроизводит логику игры, рендеринг и загрузку уровней на архитектуре консоли. Форматы данных Half‑Life задокументированы, а исходники проекта Xash3D доступны публично, поэтому задача свелась к переносу поведения игры на другую аппаратную платформу, а не к обратной разработке форматов.
Работа велась публично с апреля 2025 года. В демонстрации видно, что автор снял изображение напрямую с консоли SCPH‑9002, что позволяет оценить реальные ограничения по производительности, времени загрузок и визуальным артефактам на оригинальном железе.
Технически проект сопряжён с несколькими ограничениями PlayStation. Графический процессор консоли использует аффинную текстурную привязку и не выполняет перспективную коррекцию, из‑за чего при крупной геометрии текстуры заметно «плывут». Для снижения искажений разработчик увеличил детализацию сетки — добавил полигоны и дробил геометрию. Исходная разбивка пространства из Half‑Life оказалась неудобной для платформы, поэтому создан собственный конвейер преобразования уровней в подходящий формат.
Вопрос загрузок решён через потоковую подгрузку: одна локация подтягивается примерно за две секунды при работе привода на ускоренной скорости. При обычном прохождении паузы должны быть малозаметны. Использование родного формата звука PlayStation и четырёхбитных текстур позволило автору оценить, что вся игра теоретически может уместиться в 64 мегабайта по объёму данных.
Автор проекта ранее работал над открытыми портами классических игр, включая OpenLara для Tomb Raider и OpenResident для ранних частей Resident Evil. Эти проекты дали опыт адаптации старых игр под разные платформы и послужили основой для текущей работы над Half‑Life.
На текущий момент показана только обучающая глава и ключевые технические решения. Детальной дорожной карты по завершению полного релиза автор не опубликовал.






