Игроки Zelda реже чувствуют одиночество — исследование
Опрос 2252 взрослых показал: любители открытых миров, включая The Legend of Zelda: Breath of the Wild, реже сообщают о одиночестве и выше по шкале стоицизма.
Новое исследование опросило 2252 человека старше 21 года и сравнило тех, кто играет в игры наподобие The Legend of Zelda: Breath of the Wild, с теми, кто не играет. Исследователи использовали две шкалы — уровень одиночества и показатель стоицизма, охватывающий эмоциональную устойчивость и самоконтроль.
По данным исследования, средний балл одиночества у игроков составил 3,02 из 7 против 4,28 у неиграющих. По шкале стоицизма результаты были 4,87 у игроков и 3,23 у неиграющих. В отчёте приведены эти показатели как основные количественные различия между группами.
Авторы работы предлагают возможный механизм связи: в играх типа Breath of the Wild персонаж часто начинает с минимальными ресурсами и вынужден самостоятельно добывать еду, искать снаряжение и решать задачи в враждебной среде. Исследователи указывают, что такие игровые ситуации могут способствовать развитию привычек самостоятельного решения проблем и принятия обстоятельств, на которые игрок не влияет.
Дополнительный анализ показал схожие результаты у поклонников спокойных «уютных» игр, например Yoshi’s Crafted World: эти игроки тоже в среднем реже сообщали о чувстве одиночества и имели более высокий показатель устойчивости. Участники, совмещавшие оба типа игр, демонстрировали более выраженные результаты; само сочетание авторы в шутку назвали «цифровой диетой».
Исследователи отмечают ограничения работы: это перекрёстный опрос, который фиксирует связь, но не доказывает причинно-следственную связь. Возможна обратная зависимость, когда более стоичные и менее одинокие люди предпочитают такие игры. В анализ не были включены некоторые важные переменные, в том числе уровень дохода, семейное положение и реальный круг общения участников.
В выводах авторы подчеркивают, что игры не рассматриваются как замена профессиональной помощи, а потенциально могут выступать как доступное дополнение к традиционным методам психологической поддержки. Результаты согласуются с предыдущими исследованиями 2024 года, в которых похожие выводы получены для других открытых миров, включая проекты с иным геймплеем.







