Миямото: у Splatoon могли заменить инклингов на Марио
По словам Сигэру Миямото, на раннем этапе разработки Splatoon команда обсуждала замену инклингов на Марио; появившийся прототип убедил сохранить новых героев.
Сигэру Миямото, геймдизайнер Nintendo, рассказал, что в начале разработки Splatoon внутри команды обсуждалась идея заменить инклингов Марио. Появившийся прототип инклингов снял сомнения и убедил сохранить оригинальных персонажей. «Как только дизайнеры собрали первую версию инклингов, сомнения отпали: с ними Марио уже не нужен», — привёл он пример.
По словам Миямото, при создании новых героев команда оценивает, будут ли они понятны и привлекательны для игроков в разных странах. На ранних этапах разработки рассматривался вариант с использованием уже знакомого персонажа, но образ инклингов показал отличительную идентичность игры и позволил продолжить работу над оригинальными героями.
Миямото также прокомментировал работу над переизданиями: в этом году в компании вышло переиздание Star Fox, а до конца года ожидается ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time. По его объяснению, переработка старых игр даёт доступ новым игрокам к классике и помогает сохранять интерес к сериям.
Геймдизайнер отметил, что не планирует брать на себя постоянное руководство крупными проектами, но не исключает возвращения при подходящей идее. Исключением стала мобильная Pikmin Bloom, которую он курировал лично. По оценке Миямото, современные проекты требуют команд порядка двухсот человек, и управлять такими коллективами становится сложнее.
Миямото, которому 74 года, сообщил, что не имеет обязательных незавершённых дел и что семья подталкивает к завершению карьеры. Он выразил намерение продолжать работать в ближайшие десять лет без осложнений.
В разговоре прозвучала идея привязки Mii — компактных аватаров Nintendo — к учётным записям. По расчётам Миямото, один Mii занимает несколько сотен байт, поэтому сотни миллионов таких аватаров могли бы уместиться в небольшой объём памяти.
Миямото привёл обсуждение Splatoon, позицию по ремейкам и мысли о Mii как примеры подхода команды к выбору персонажей, переизданиям и распределению ролей при разработке игр.







