Почему Final Fantasy VII: Revelation остаётся на UE4

Наоки Хамагути объяснил, что Revelation использует модифицированный Unreal Engine 4, чтобы ускорить выпуск и не менять отлаженные рабочие процессы до завершения трилогии.

Геймдиректор Наоки Хамагuchi рассказал, почему команда оставила Unreal Engine 4 основной платформой для Final Fantasy VII: Revelation. Игра опирается на ту же технологическую базу, что использовалась в Remake и Rebirth, и планируется оставаться на ней до завершения трилогии.

Решение приняли на раннем этапе разработки: команде сразу дали понять, что перехода на Unreal Engine 5 не будет. По словам Хамагучи, приоритет — выпустить проект быстрее и не тратить время на портирование и перестройку рабочих процессов.

Он пояснил: «Мы уже работали с UE4 и модифицировали его для ремейков, поэтому приоритет — выпустить игру быстрее, не перестраивая весь воркфлоу под UE5».

Часть разработчиков хотела попробовать UE5, но руководство заранее ограничило такую возможность, чтобы не менять направление работ. В качестве основания для сохранения UE4 студия называет накопленный опыт и собственные доработки движка.

За годы работы команда адаптировала движок под свои нужды, включая создание собственной системы рендеринга, которую Хамагучи сопоставил по качеству с технологией Nanite из UE5.

В июньском трейлере Revelation, показанном на Summer Game Fest, визуальная часть получила положительные отзывы; в студии рассчитывают, что итоговое качество не уступит проектам на новом движке.

Unreal Engine 5 продолжает получать обновления: недавно вышла версия 5.8 с подтверждённой поддержкой Lumen Light для консоли Nintendo Switch 2. Square Enix приняла решение использовать модифицированный UE4 с целью ускорить разработку и сохранить стабильность процессов.

Контекст: Nanite — система микрополигонного рендеринга, Lumen — система глобального освещения. Команда Final Fantasy VII сообщила, что разработала собственные решения, близкие по возможностям к некоторым технологиям UE5, что позволило отказаться от миграции без изменения визуальных задач.

Статьи этого автора