Роберт Боулинг анонсировал шутер, который останется рабочим

Основатель //18.bravo объявил FPS с кампанией и PvP. При закрытии студии код и ассеты опубликуют, а мультиплеер будет работать по P2P.

Роберт Боулинг основал студию //18.bravo и представил шутер от первого лица с сюжетной кампанией и PvP. Компания заявляет, что в случае закрытия проекта исходный код и игровые ассеты будут опубликованы для поддержки и дальнейшего развития сообществом. Исключения касаются сторонних интеграций и лицензированной музыки.

В уставе //18.bravo прописаны принципы прозрачности и уважения к игрокам и сотрудникам, а также отказ от модели live‑service и постоянной монетизации. Разработчики указывают, что проект не будет зависеть от регулярных платных обновлений или внутриигровых покупок.

Техническая архитектура мультиплеера основывается на оптимизированной P2P‑системе, чтобы игроки могли играть без официальных серверов. При запуске и в пиковые периоды команда планирует использовать выделенные серверы для снижения задержек и повышения стабильности соединений.

В компании вводят систему роялти для сотрудников и долю прибыли для внешних подрядчиков — актёров озвучки, исполнителей motion capture и других специалистов. Вознаграждение руководителей будет связано с результатами всей команды. Студия намерена опубликовать юридические документы и рабочие процессы, чтобы другие команды могли изучить организационную модель.

Роберт Боулинг ранее работал креативным стратегом в Infinity Ward и был одним из ключевых разработчиков оригинальной трилогии Modern Warfare. Он также участвовал в создании студии Midnight Society, которая прекратила работу в 2025 году; команда указывает, что опыт прошлых проектов повлиял на текущие решения по организации и поддержке игры.

Роберт Боулинг прокомментировал направления работы и рынок видеоигр: «Видеоигры стали слишком коммерциализированными. Мы, как индустрия, забыли о наших игроках и злоупотребили доверием сотрудников, сосредоточившись на растущих прогнозах прибыли. Сервисная модель губит команды разработчиков, бесконечные потоки контента в бесплатных играх утомляют игроков, а система студий AAA‑класса провалилась. Настало время для радикальных перемен — мы их осуществим или погибнем, пытаясь сделать это.»

Студия подчёркивает, что публикация кода и ассетов при закрытии рассчитана на передачу проекта сообществу для самостоятельной поддержки и развития. Публикация документов и процессов также призвана упростить применение подобной модели другими разработчиками.

Статьи этого автора