Создатель Slay the Spire 2: заглушки должны выглядеть плохо
Кейси Яно, сооснователь Mega Crit, рассказал, что в раннем доступе Slay the Spire 2 используют грубые заглушки и избегают генеративного ИИ в арте, чтобы показать, что часть контента не готова.
Кейси Яно, сооснователь студии Mega Crit, сообщил, что Slay the Spire 2 с марта находится в раннем доступе и что команда намеренно размещает грубые заглушки вместо готовых ассетов. Также в студии отказались от использования генеративных нейросетей для создания арта.
По его словам, цель — показать игрокам, что часть контента черновая: если заглушки будут выглядеть почти завершёнными, их воспримут как финальный арт и начнут оценивать игру как полноценную версию 1.0. «Оно должно выглядеть как дерьмо. Важно, чтобы это выглядело как дерьмо», — привёл пример Яно.
Заглушки выполняют роль рабочего каркаса: через наброски команда фиксирует композицию, важные детали и цвет ключевых сюжетных сцен, чтобы идея не потерялась до финальной отрисовки. В то же время часть материалов остаётся внутренними черновиками и не появится в публичной сборке.
Внутри студии один из художников, Хосе, добавлял в заглушки отсылки к поп‑культуре, в том числе элементы, напоминающие Among Us и Спанчбоба. После выхода в ранний доступ такие вольности запретили.
Касательно генеративных моделей Яно разделяет их использование по задачам: нейросети применяют для помощи в код‑ревью, он сравнил это с продвинутой проверкой орфографии. Для арта же студия использует ручную работу и не привлекает ИИ, потому что хочет сохранять собственный стиль.
Разработчик добавил, что за каждой линией живого рисунка стоят решения о том, какие штрихи оставить, какие стереть и как перестроить кадр; у арта, сгенерированного нейросетью, этого процесса не видно. По его оценке, результаты некоторых нейросетей выглядят «слишком плотными, слишком цветными, слишком узнаваемыми» и не сочетаются с остальным визуалом проекта.
В Mega Crit объясняют, что такой подход позволяет ясно обозначать статус контента в раннем доступе и сохранить художественное направление до окончательной отрисовки. Отказ от генеративного арта в студии связывают с желанием не смешивать ручную работу художников и результаты нейросетей.







