Создатели Crimson Desert объяснили пустые участки мира

На конференции gamescom dev в Кёльне команда Pearl Abyss рассказала, что пустые лесные зоны перед боями сделаны намеренно для контраста и лучшей читаемости мира.

На сессии gamescom dev в Кёльне разработчики из Pearl Abyss объяснили, зачем часть открытого мира континента Пайвел сделали пустой и невыразительной. Обсуждение вел глава отдела арт-уровней Ан Гынтхэ (Geun-tae Ahn). Он обозначил цель — повысить читаемость окружения перед боевыми зонами.

Команда изначально пыталась копировать природу, но пришла к выводу, что реалистичные чащи мешают игровому процессу. В качестве примера привели ситуацию: игрок, посаженный в настоящий лес, долго будет путаться среди веток и не сможет быстро найти удалённую башню. По словам автора доклада, «природа никогда не проектировалась под человека с геймпадом».

Pearl Abyss сформулировали четыре критерия для дизайна территорий: взгляд игрока должен уводиться вдаль, ориентиры должны обнаруживаться сами по себе, обзор должен оставаться широким, а пространство — годиться и для перемещения, и для боёв. Деревья и растительность теперь рассчитывают по плотности для разных типов зон — маршрутов, точек интереса и арен — вместо того чтобы расставлять их вручную ради красоты.

Важным правилом команды стало требование, сформулированное в докладе словами: «если ты видишь что-то вдалеке, ты обязан суметь туда добраться». Ориентиры ставят внутри игрового пространства, а не делают их частью фона, и проверяют на практике: заметил издалека — дошёл пешком.

Ан также привёл три примера ошибок, повлиявших на подход к дизайну. Первый — густой лес скрывал врагов и заскриптованные сцены, из‑за чего детализированные объекты, над которыми работали недели, терялись среди листвы. Второй — сильно изрезанный рельеф мешал передвижению: игроки цеплялись за элементы, созданные ради кадра. Третий — в некоторых регионах недооценивали плотность растительности, потому что оценивали вид с камеры, летящей над уровнем, а не с высоты глаз персонажа.

На сессию, рассчитанную на 150 мест, зарегистрировались 320 человек. Среди слушателей были технический директор Sony Interactive Entertainment Луис Вильегас (Luis Villegas), заместитель главы Capcom Кота Фукасавa (Kota Fukasawa), старший левел-дизайнер CD Projekt Red Майлз Тост (Miles Tost), старший квест-дизайнер Guerrilla Games Блейк Ребуш (Blake Rebouche) и программист Nintendo Кэнтаро Нагасава (Kentaro Nagasawa).

По словам представителя Pearl Abyss, при наполнении Пайвела разработчики ориентировались на то, чтобы каждый элемент мира побуждал игрока идти дальше без внешних подсказок, а не служил лишь визуальным украшением.

Статьи этого автора