В первой Uncharted повышали сложность для быстрых игроков
Бывший разработчик Naughty Dog Бенсон Рассел рассказал, что в Uncharted: Drake’s Fortune сложность увеличивалась для тех, кто проходил сцены быстрее среднего, чтобы растянуть игру.
Бывший разработчик Naughty Dog Бенсон Рассел объяснил, зачем в Uncharted: Drake’s Fortune появилась система динамической сложности. Игра вышла на PlayStation 3 в ноябре 2007 года и позднее вошла в Nathan Drake Collection для PlayStation 4.
По словам Рассела, на финальной стадии разработки команда обнаружила, что полное прохождение занимает примерно пять часов. Студию беспокоило требование цены — $60 за однопользовательскую игру без мультиплеера — поэтому решили замедлить прохождение для самых быстрых игроков.
Система не отслеживала напрямую уровень мастерства. Naughty Dog провела серию фокус-тестов и для каждой боевой сцены вычисляла среднее время прохождения. Если конкретный игрок укладывался быстрее этого среднего, игра повышала сложность столкновения: противники становились выносливее и агрессивнее, что увеличивало длительность эпизодов.
Рассел приводит прямую цитату о реакции команды: «Когда мы закончили, стало ясно: это пятичасовая игра. Мы не можем просить 60 долларов за пятичасовую игру без мультиплеера! Люди будут в бешенстве.»
Схожая механика сохранилась в продолжениях оригинальной трилогии. В Uncharted 2 и Uncharted 3 систему перенастроили так, чтобы она больше подстраивалась под уровень игрока, а не служила главным образом для удлинения прохождения. О том, как работала система в Uncharted 4, Рассел не рассказывал; он покинул студию в 2015 году.
В том же разговоре Рассел высказал критику в адрес темпов релизов студии и затянувшейся разработки проекта Intergalactic: The Heretic Prophet. Он отметил, что в некоторых проектах сначала добавляют много игрового контента к компактной истории, а затем часть материала вырезают, что удлиняет и усложняет процесс разработки.
Рассел работал над серией Uncharted и над The Last of Us; его воспоминания отражают внутренние решения команды при создании проектов студии.







