Зельник: через 3 года низколатентный стриминг станет реальностью

Глава Take‑Two Штраус Зельник заявил, что в течение трёх лет низколатентный облачный стриминг сделает неигровые устройства пригодными для запуска игр.

Генеральный директор Take‑Two Штраус Зельник во время квартального отчёта заявил, что игровая отрасль может перейти на коммерческий низколатентный облачный стриминг в течение трёх лет. По его оценке, этот формат позволит запускать игры на устройствах, которые сейчас не считаются игровыми.

Причиной такого перехода Зельник назвал рост цен на игровое железо. Он охарактеризовал удорожание как «нехорошую вещь» и связал его с тем, что у меньшего числа людей остаются подходящие консоли и компьютеры для современных игр.

Под коммерческим стримингом руководитель имел в виду формат с низкой задержкой, при котором рендеринг игры выполняется на сервере, а пользователю передаётся видеопоток. По оценке компании, это может увеличить число совместимых устройств примерно в десять раз, однако рост аудитории не приведёт к пропорциональному росту выручки, поскольку преданные игроки уже имеют игровые приставки и ПК.

Технологические требования к низколатентному стримингу включают стабильное и быстрое интернет‑соединение и наличие дата‑центров вблизи пользователей для минимизации задержек. Без такой инфраструктуры качество игрового опыта будет ограничено.

Зельник также отметил связь роста PC‑гейминга с более открытыми системами и рассчитывает, что облачный стриминг даст разработчикам возможность ориентироваться на более широкий набор устройств и рынков. В качестве примера требовательного проекта он привёл Grand Theft Auto 6, отметив, что при текущей инфраструктуре перенос таких игр в облако сложен, но через три года это может стать возможным.

«Я думаю, что через три года мы перейдём в режим коммерческого стриминга», — заявил Зельник на отчёте компании.

Облачный стриминг предполагает удалённый рендеринг и передачу видеопотока с минимальной задержкой, при этом команды управления отправляются обратно на сервер. Такой подход снижает требования к мощности локального устройства, но остаётся зависимым от качества сети и доступности серверных мощностей рядом с игроком. В индустрии продолжаются обсуждения экономических моделей стриминга и оценки его влияния на выручку и структуру рынка.

Статьи этого автора