Чому в Crimson Desert навмисно порожні ділянки лісу
На gamescom dev у Кельні Pearl Abyss повідомила, що навмисно зробила порожні лісові ділянки перед бойовими зонами, щоб підкреслити орієнтири й полегшити навігацію гравця.
На конференції gamescom dev у Кельні команда Pearl Abyss пояснила, чому в Crimson Desert з’явилися порожні, невиразні ділянки лісу перед бойовими зонами. Очільник відділу арт-левелів Ан Гынтхэ (Geun-tae Ahn) навів вислів: «якщо цікавий кожен шматок лісу, то, парадоксально, не цікавий жоден».
Розробники спочатку намагались відтворити природу максимально реалістично, але під час тестів виявили, що така природа заважає геймплею. Ан привів приклад: якщо поставити гравця посеред щільного лісу і попросити знайти вежу за 500 метрів, він може витратити багато часу на боротьбу з гілками і втратити орієнтир.
Команда сформулювала чотири критерії проєктування природи: погляд має вести вдалину, орієнтири повинні бути помітні самі по собі, огляд має залишатися широким, а простір має підходити і для пересування, і для бою. Дерева та інші елементи розподіляли за щільністю відповідно до ролі території — маршрути, точки інтересу та арени отримували різну густоту насаджень.
Орієнтири розміщували всередині ігрового простору і щоразу перевіряли пішки, чи помітні вони здалеку і чи реально дістатися до них. Ан підкреслив: «якщо бачиш щось у далині, ти маєш мати змогу туди дістатися». Великі орієнтири проєктували двічі — під вигляд із кілометра і під вигляд із десяти метрів.
Розробники також описали три типи проблем, які виправляли під час роботи. Густі ліси ховали тварин і заскриптовані сцени, ручні деталі губилися в листі, складний рельєф ускладнював переміщення й призводив до зачіпань про декоративні перешкоди. Деякі райони здавалися порожніми через оцінку камерами, що летіли високо, замість виду з рівня очей персонажа. З цього Pearl Abyss сформулювала правило: коли візуальна краса суперечить зручності дослідження, пріоритет віддають зручності.
Сесія привернула увагу фахівців: на 150 місць зареєструвалися 320 осіб. Серед присутніх були технічний директор Sony Interactive Entertainment Луїс Вільегас, заступник голови Capcom Кота Фукасава, старший левел-дизайнер CD Projekt Red Майлз Тост, старший квест-дизайнер Guerrilla Games Блейк Ребуш та програміст Nintendo Кентаро Нагасава.
На прикладі створення континенту Пайвел команда демонструвала, як художні рішення узгоджували з ігровими завданнями, щоб світ дозволяв гравцю орієнтуватися без зовнішніх підказок.







