Cyberpunk 2 відмовився від кат‑сцен третьої особи

Креативний директор Ігор Саржинський повідомив, що в Cyberpunk 2 не буде кат‑сцен від третьої особи; гра зосередиться на перспективі першої особи й інтерактивних сценах у реальному часі.

Креативний директор Cyberpunk 2 Ігор Саржинський підтвердив, що команда відмовилася від кат‑сцен з видом від третьої особи і зберігатиме подачу історії від першої особи. Рішення ухвалили на ранніх етапах розробки як ключову дизайнерську установку проекту.

За словами керівника проєкту, кат‑сцени у першій особі мають забезпечувати більшу інтенсивність занурення та не відволікати від сюжету. Він зазначив, що окремі вставки з третьої особи порушили б цілісність сприйняття і виглядали б неестетично: «Якщо робити катсцени з видом від третьої особи лише іноді, то це виглядало б вкрай неестетично, я вам гарантую. А робити всі сцени від третьої особи — це вже, по суті, зовсім інша гра».

Розробники пояснюють технічний бік рішення: команда обрала складніший підхід — створення інтерактивних, нелінійних сцен у реальному часі, де гравець контролює камеру і може рухатися під час подій. На це, за оцінками команди, витрачається більше часу та ресурсів. Як зазначено в коментарях, такі сцени «в три рази складніше і дорожче, ніж класичні катсцени».

Креативний директор також спростував уявлення про те, що кат‑сцени у першій особі дешевші або простіші у виробництві. Команда готова інвестувати додаткові ресурси задля реалізації інтерактивних сцен та збереження перспективи першої особи.

У спільноті гравців часто просили додати кат‑сцени з третьої особи через розширені можливості кастомізації персонажа та візуальний стиль попередньої гри. Розробники підтвердили, що враховували ці побажання, але вирішили не змінювати головну концепцію оповіді.

Технічних деталей реалізації команда не розкрила. Було вказано лише, що ключові сцени будуть відбуватися без класичних монтажних вирізок і з можливістю управління кадром і рухом персонажа у реальному часі, а збереження перспективи першої особи залишається однією з основних дизайнерських установок на подальших етапах роботи над грою.

Статті цього автора