Ексхудожник Bethesda: краще кілька ручних світів, ніж тисяча планет
Колишній головний художник Bethesda Нейт Пёркипайл вважає, що Starfield виграв би від кількох вручну створених світів замість тисячі процедурно згенерованих планет.
Нейт Пёркипайл, колишній провідний художник Bethesda, у дописі в мережі висловив думку, що Starfield був би кращим із меншою кількістю ретельно опрацьованих світів замість тисячі процедурно згенерованих планет.
Пёркипайл працював у Bethesda 14 років і брав участь у проєктах Fallout 3, Fallout 4, The Elder Scrolls V: Skyrim та Fallout 76. На ранніх етапах розробки Starfield він обіймав позицію провідного художника з освітлення і працював над містом Neon.
У дописі він зазначив, що під час проходження гри часто зустрічає повторювані локації в основній сюжетній лінії. Через це, на його думку, знижується відчуття унікальності світів, а студії бракувало часу на створення великої кількості відмінних підземель і зон.
Пёркипайл описав нинішню схему генерації як «space quilts», маючи на увазі збір контенту з одних і тих самих фрагментів. Також він вказав, що за межами великих міст у грі часто практично немає наповнення, що зменшує зацікавленість у дослідженні поза населеними пунктами.
Він підкреслив, що не вважає Starfield поганою грою, але в разі можливості організував би світ інакше, віддавши перевагу меншій кількості більш опрацьованих локацій.
На думку Пёркипайла, у розробці є два шляхи: значно поглибити процедурну генерацію або більше інвестувати часу й ресурсів у ручне створення унікальних зон. Ці коментарі стали частиною дискусії про баланс між масштабом і якістю локацій у великих іграх.
Starfield вийшов у квітні на PlayStation 5 разом із двома великими наборами контенту.






