Кейсі Яно: Slay the Spire 2 показує грубі заглушки

Співзасновник Mega Crit Кейсі Яно повідомив, що в ранньому доступі команда навмисно використовує грубі заглушки та відмовляється від генеративного ШІ для арту.

Хто і що. Кейсі Яно, співзасновник студії Mega Crit і один із авторів Slay the Spire 2, розповів про підхід команди до публічного раннього доступу гри. З березня проєкт доступний у ранньому доступі, і розробники цілеспрямовано показують незавершені візуальні елементи.

Коли і чому. За словами Яно, від початку вирішили, що частина арту має виглядати явно недоробленою, щоб гравці не сприймали його як фінальну версію. Ескізи в таймлайні мають вигляд дуже простих начерків — Яно навів порівняння з малюнками у Paint — і це робиться навмисно: «Воно повинно виглядати як лайно», — підкреслив він.

Як використовують заглушки. У Mega Crit розглядають заглушки не лише як тимчасові картинки для демонстрації, а як робочий каркас. Начерки фіксують композицію, кольори та ключові деталі сцен, щоб первинна ідея не загубилася до фінальної проробки. Водночас компанія відзначає, що не викладатиме в публічну збірку весь необроблений контент.

Конфлікт навколо ескізів. Яно розповів про випадок з одним із художників на ім’я Хосе, який часто додавав у заглушки відсилки до попкультури. У ранній версії гри можна було помітити натяки на відомі медіа. Після запуску в ранній доступ студія заборонила такі елементи в заглушках.

Ставлення до генеративного ШІ. Яно розділяє застосування моделей: штучний інтелект підходить у роботі програмістів як інструмент для перевірки коду, але не для створення арту. Він пояснював, що стиль Mega Crit формується через людську роботу, де кожна лінія — це рішення про правки й композицію. У випадку з AI-артом цей процес прихований, і результат часто не поєднується зі студійним стилем.

Опис якості AI-арту. Яно назвав результати нейромереж «дивними»: за його спостереженням, згенеровані зображення можуть бути надто щільними, яскравими та впізнаваними й важко вписуються в існуючий стиль, іноді виглядають «ледачими». Він додав, що через такий ефект студія уникає використання генеративних моделей для ілюстрацій.

Підсумок. Mega Crit використовує грубі заглушки в ранньому доступі, щоб відокремити робочі елементи від фінального арту й зберегти творчий задум під час подальшої роботи над грою.

Статті цього автора