Коли ігровий ШІ стає партнером: як це впливає на стосунки

Відео жінки, яка розмовляє з чат-ботом у ролі Геральта, стало вірусним і показало, що ІІ-персонажі можуть заміняти живих партнерів; з’явилися заборони й судові позови.

У вірусному відео жінка веде розмову з чат-ботом у ролі персонажа Геральта зі «Відьмака» так, ніби поруч живий чоловік. Авторка ролика повідомила про напруження у шлюбі на тлі цих відносин. Факт викликав широку увагу і став прикладом збільшення випадків, коли люди формують романтичні зв’язки з інтерактивними ІІ-персонажами.

Нейромережі і спеціалізовані додатки-співрозмовники можуть відтворити мовний стиль і поведінку конкретного героя, зберігати «спільні спогади» і підлаштовувати реакції під очікування користувача. Для деяких людей такі програми стають джерелом постійної уваги: вони відповідають швидко, доступні цілодобово і рідко викликають конфлікт.

Є кілька задокументованих випадків. 32-річна Юріна Ногучі після розриву заручин створила ІІ-співрозмовника за образом вигаданого персонажа, поступово розвила до нього романтичні почуття і провела церемонію весілля, під час якої слова «нареченого» зачитували з екрана. Інші повідомлення стосуються випадків, коли люди припинили довгі стосунки або шлюб через прив’язаність до чат-ботів, а також конфліктів у парах через віртуальних партнерів, створених для інших цілей.

Психологи вказують на механіку явища: ІІ-компаньйон налаштований бути підтримкою і уникати конфліктів, не виявляє втоми і доступний весь час. Через це користувач може звикнути до постійного емоційного відгуку, який складно отримати від живої людини у такому ж режимі.

У індустрії відеоігор романтичні сюжетні лінії давно присутні в проєктах. Наразі технології дозволяють «переносити» ігрових персонажів поза межі гри і продовжувати з ними спілкування у вигляді ІІ-співрозмовників.

Регуляторні й юридичні реакції вже зафіксовані. У середині липня в одній із країн ввели правила, які забороняють ІІ-сервісам заохочувати емоційну та романтичну залежність користувачів; технологічні компанії відключили функції віртуальних компаньйонів, а частина користувачів відреагувала як на кінець стосунків із цифровими партнерами. У західних юрисдикціях подано позови проти деяких розробників із твердженнями, що їхні сервіси сприяли шкідливій прив’язаності.

Зараз явище не є масовим: більшість користувачів відрізняє гру від реального життя. Фахівці зазначають, що зі зростанням переконливості ІІ питання межі між захопленням вигаданим героєм і заміщенням живого партнера стає предметом уваги психологів, індустрії і регуляторів.

Статті цього автора