Колишній розробник: вихідні в RDR були для враження керівництва
Кріс Робертс, ексрозробник Rockstar San Diego, розповів, що в останні шість місяців розробки Red Dead Redemption співробітників змушували працювати у вихідні не для виправлення багів, а щоб вразити керівництво.
Кріс Робертс, колишній співробітник Rockstar San Diego, у подкасті охарактеризував останні шість місяців роботи над Red Dead Redemption як найскладніший період у кар’єрі. За його словами, у цей час працівників підштовхували до роботи у вихідні не задля виправлення багів, а щоб справити враження на керівництво студії.
Робертс розповів, що початковий графік у студії передбачав робочі дні з 9:30 до 18:00. Поступово з’явилися робочі суботи — спочатку на півдня, потім повні зміни. Неділю формально залишили «необов’язковою», але її роботу активно заохочували.
Коли він перейшов з проєкту Midnight Club на Red Dead Redemption, його статус змінився з погодинної оплати на фіксовану зарплату з так званими «основними годинами». Через це переробки, які раніше оплачувалися окремо, стали частиною щоденного графіка.
За словами Робертса, «режим усі на палубі» оголошували перед візитами вищого керівництва, зокрема Сэма Хаузера та Леслі Бензиса. Як приклад він навів електронні листи менеджменту: «щоб усім було зрозуміло, на цих вихідних ми повинні бути тут», а потім уточнення: «і ці вихідні означають не тільки суботу».
Водночас Робертс підкреслив, що на проєкті Midnight Club працював понаднормово добровільно і вважав завдання важливим. Його критика стосується саме нав’язуваних переробок у фінальній частині розробки Red Dead Redemption, без очевидної технічної потреби.
«До кінця ми працювали кожен день, цілий день», — описав він останні місяці проєкту, додавши, що через брак сну спогади тієї пори частково стерлися.
Red Dead Redemption вийшла 18 травня 2010 року. За даними Робертса, подібні питання щодо умов праці у студії вже піднімалися раніше: у січні 2010 року дружини деяких співробітників опублікували відкритий лист про умови роботи, а під час розробки Red Dead Redemption 2 були звернення щодо тривалих робочих тижнів, які згодом уточнювалися як стосовні до конкретних груп.
Після повернення Rockstar до п’ятиденного офісного тижня деякі працівники, залучені до розробки Grand Theft Auto VI, висловлювали побоювання, що практика нав’язаних переробок може відновитися. Компанія не надала коментарів щодо висловлювань Робертса.







