Roblox втратила $70 млрд через брак вірусних ігор
Акції впали близько 70% за рік; компанія втратила приблизно $70 млрд капіталізації і не надала повного прогнозу на фінансовий 2026 рік.
Roblox Corporation оприлюднила квартальний звіт і оновила очікування на фінансовий 2026 рік. За рік ринкова капіталізація компанії скоротилася приблизно на $70 млрд, акції впали близько 70%.
У другому кварталі 2026 року платформа зафіксувала 123 мільйони щоденних активних користувачів Roblox, тоді як у третьому кварталі 2025 року пікове значення становило 152 мільйони. Компанія спрогнозувала, що бронювання у третьому кварталі знизяться на 14–18% порівняно з минулим роком.
Керівництво пояснило зниження доходів браком вірусних ігор, які раніше швидко генерували монетизацію і притік гравців. За повідомленням компанії, алгоритм рекомендацій став частіше просувати проєкти з довшим утриманням гравців, а не ігри з короткостроковою монетизацією.
Генеральний директор Девід Базуцки вказав: «Ми бачимо вплив на монетизацію, перш за все, у США серед аудиторії молодше 13 років. Це проявляється у меншій частоті показів ігор, що роблять ставку на короткострокову монетизацію, а не на довгострокове утримання».
Навін К. Чопра, фінансовий керівник, пов’язав падіння доходів від мікротранзакцій зі зміщенням інтересу від вірусних тайтлів 2025 року до нових «вічнозелених» проєктів з нижчою короткостроковою монетизацією.
Модель Roblox базується на контенті, створеному користувачами; основний дохід компанія отримує від мікротранзакцій у популярних іграх. Вірусні хіти раніше підвищували щоденну активність і витрати гравців, тому зміни в рекомендаціях можуть впливати на фінансові результати.
У компанії повідомили про роботу над поверненням привабливих вірусних проєктів або іншими шляхами відновлення швидкої монетизації, аби стабілізувати показники та зупинити падіння вартості акцій.






