Rustmourne — VR-хорор для PC VR вийде на початку 2027

Студія анонсувала Rustmourne — науково‑фантастичний VR-хорор із механікою розчленування монстрів; реліз у Steam для PC VR заплановано на початок 2027 року.

Студія оголосила Rustmourne — науково‑фантастичний VR-хорор, який вийде в Steam на початку 2027 року для PC VR (SteamVR і Oculus PC). Гра розробляється незалежною командою і призначена виключно для стаціонарних VR-шоломів; консольної чи автономної версій для Quest не планується.

Дія відбувається у великій мегаструктурі, де гравець пересувається коридорами й бореться з монстрами. Основна ігрова механіка передбачає розчленування ворогів: можна відстрілювати кінцівки, щоб сповільнити або калічити противника. Кожен ворог реагує на ушкодження по‑різному, тож наслідки ампутації бувають як вигідними, так і ризикованими.

Розробники називають джерелами натхнення Dead Space за тактичне розчленування, Half‑Life: Alyx за фізику й відчуття взаємодій у VR і Doom 3 за атмосферу зруйнованої станції. У грі зроблено наголос на звуці: потвори реагують на шум, і гравець може використовувати звуки для відволікання або обходу ворогів.

Зброї та боєприпасів у Rustmourne небагато, тому прямі сутички не завжди є оптимальним рішенням. Розробка передбачає використання прихованості, оточення та фізичних взаємодій із предметами локацій. Перезаряджання відбувається вручну, щоб підсилити відчуття присутності у VR.

У сюжеті передбачена механіка смерті: голос у голові головного героя не дозволяє залишатися мертвим надовго, проте кожне повернення має свою ціну, через що смерть інтегрована в оповідь. Нові кадри й вікно виходу було показано у трейлері на VR Games Showcase.

Розробники опублікували попередні системні вимоги, але попереджають, що вони можуть змінитися. Наразі вказано GeForce GTX 970 і 4 ГБ оперативної пам’яті. Водночас студія наголошує, що для комфортної гри потрібні класичний PC VR‑шолом і достатньо потужний комп’ютер.

VR-хорори традиційно зіштовхуються з технічними та ергономічними обмеженнями, зокрема з проблемами тривалих сесій і вартості обладнання. Команда розробників орієнтується на фізичні взаємодії та адаптовані під VR механіки, щоб підтримати ігрову напругу та відчуття присутності.

Статті цього автора