У Steam ігор із генеративними нейромережами в 40 разів більше

За два роки кількість ігор у Steam із позначкою про генеративні нейромережі зросла в 40 разів; число звичайних релізів майже не змінилося.

Фінський розробник Сулка Харо провів перепис 53 597 ігор, що вийшли в Steam із середини 2023 до середини 2026 року, і зібрав дані по всьому каталогу.

З січня 2024 року Valve ввела обов’язкову машинозчитувану позначку для ігор, у створенні яких використовували генеративні нейромережі. Наявність такої мітки дозволила відстежити релізи помісячно.

За підрахунком, до введення позначки виходило близько 13 ігор із нейромережею на місяць, зараз — близько 530. Кількість релізів без позначки зросла з приблизно 1 030 до 1 320 на місяць. Частка ігор з позначкою становила 10,9% у 2024 році, 19,9% у 2025-му, а в один із червневих тижнів 2026 року такі проєкти сягали 40% всіх новинок.

Серед видавців активність показала компанія PlayWay: у її каталозі 474 позиції, понад сто з яких ще не вийшли, а за останній місяць вийшло 16 проєктів. Модель видавця передбачає створення сторінок під сирі концепти та подальший реліз лише тих проєктів, які набирають інтерес у списках бажаного; у прикладі Low-Budget Repairs список бажаного перевищив мільйон додавань.

Маркер нейромережі має бінарний формат: гра, де одну текстуру апскейлили, і повністю згенерований продукт отримують однакову позначку. З 16 січня 2026 року Valve уточнила вимогу: потрібно розкривати тільки те, що бачить гравець; допоміжні інструменти розробки під це правило не підпадають. Через це за позначкою неможливо визначити ані обсяг, ані характер застосування нейромереж.

Аналіз Харо виявив відмінності в напрямках використання нейромереж. Серед ігор з позначкою, що не знайшли аудиторію, 72% застосовували нейромережі для зображень. У комерційно успішних проєктах частіше використовували нейромережі для озвучки (24% проти 8% у невдалих), для локалізації (18% проти 6%), а також для текстів і музики.

За доходами ігри з позначкою становлять приблизно третину новинок, проте приносять від 10% до 27% виручки. Загальна картина платформи лишається незмінною: близько 94% усіх грошей припадає на верхній 1% тайтлів.

Дані Харо вказують також на ускладнення ситуації для невеликих студій без підтримки видавця: їм стало складніше привернути увагу серед сотень щомісячних релізів, зокрема симуляторів і візуальних новел.

Статті цього автора