Уоррен Спектор йде з індустрії ігор після майже 44 років

Ветеран індустрії Уоррен Спектор оголосив про відхід після майже 44 років роботи, назвавши причинами вік і проблеми зі здоров’ям і закликавши молодих розробників забути про нього.
У дописі, опублікованому в понеділок увечері, Уоррен Спектор повідомив про свій відхід з розробки відеоігор. Він зазначив, що протягом майже 44 років працював у галузі, і назвав причинами рішення вік та питання зі здоров’ям, деталі яких залишив приватними. Спектор також зауважив, що раніше вже був на подібному етапі кар’єри й іноді змінював рішення, але цього разу його наміри виглядають серйозними.

За час роботи в індустрії Спектор перерахував сімнадцять повноцінних проєктів, близько дев’яти доповнень та кілька настільних рольових ігор. Він працював у командах від дюжини людей до приблизно восьмисот. У переліку проєктів, до яких доклав руку, фігурують System Shock, Thief: Deadly Shadows, Wing Commander і Ultima VI: The False Prophet. До роботи над Deus Ex Спектора запросив Джон Ромеро. Пізніше він працював над Disney Epic Mickey, а останнім комерційним проєктом став Thick As Thieves у студії OtherSide Entertainment, яку Спектор співзаснував.
У дописі Спектор описав свої почуття як “однозначно змішані” і назвав три ідеї ігор, які ще хотів би реалізувати: одну велику, одну дуже малу і одну, яку він поки не знає, як зробити. Він також констатував, що сучасний ігровий бізнес змінився і приносить йому менше задоволення. Звертаючись до молодих розробників, закликав експериментувати та залишив заклик: «А тепер перестаньте читати і йдіть робити чудові ігри.»
У тексті Спектор додав, що не оголошує повного остаточного закриття дверей: він не дає абсолютних обіцянок щодо повернення, але вважає, що зараз час піти в інший напрям. Він підкреслив важливість продовження експериментів у геймдизайні і назвав серед невирішених завдань жанру імерсивних симуляторів підхід, у якому гравцям дають правила світу, але не диктують, як їх застосовувати.
Професійний шлях Спектора розпочинався не з програмування: він почав як редактор журналу Space Gamer. У 2012 році отримав відзнаку за внесок у розвиток індустрії на конференції розробників, а пізніше брав участь у формуванні навчальних програм з геймдизайну в Техаському університеті в Остіні. У дописі він зазначив, що найважливішим у кар’єрі були люди, яким він допоміг розпочати шлях у галузі.
Оголошення про відхід уже викликало обговорення в ігровому співтоваристві: колеги і гравці відзначили його вплив на жанри та ідеї, які продовжують застосовуватися в проєктах інших розробників, і згадали його звернення до молодого покоління розробників.






